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e-book pubblicato:
"INTRODUZIONE
AI CSS"
Lo scopo del CSS language è quello di controllare lo
stile dei vari elementi che concorrono a formare un
documento HTML.
Si può operare in tre modi collegamento ad un foglio di stile
esterno;definizione degli stili all'inizio
del documento utilizzo della proprietà style all'interno
di un Tag HTML (embedded style). Questo e-book introduttivo
servirà per apprendere tali nozioni fondametali dei fogli
di stile.
Prezzo: € 0.0.
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Contatti.
Utilizzare l'email generica per domande relative al sito:
oppure scrivere
ad un responsabile di area.
Responsabile
del sito: >Andrea
Martelli
Responsabile area "Corso di VB":
> Giorgio Abraini
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Continuando nella realizzazione di questi tutorial mi sono reso conto che una delle bellezze di directX sono quei piccoli effetti che possono a volte fare la differenza tra un bel gioco e un fallimento. Per molti di questi è sufficiente anche solo una riga di codice e due di spiegazione. Aumentare in modo infinito l'elenco dei vari indici per aggiungere pagine vuote mi sembra una stupidaggine. Per questo in questa pagina inserisco tutti gli effetti che ho scoperto continuando ad aggiungerne sempre di nuovi. |
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Ora parliamo (io parlo, voi leggete) del tweening, argomento che credo ignoto a molti di voi. Se giocate a qualsiasi gioco 3D, questo effetto vi passa sotto il naso in continuazione ma pochi, credo, ci pensano mai. Cominciamo a spiegare con calma che la cosa è lunga. Se osservate la scena di un film questo è composto da una seguenza di fotogrammi che contiene tutte le posizioni intermedie di questa. Se ad esempio vediamo un uomo che cammina questo ci compare fluido nei movimenti ma in realtà noi vediamo solo una serie di movimenti intermedi. |
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Fino ad ora tutti i programmi di esempio sono stati realizzati a schermo intero. Anche se per un gioco lo schermo intero è più indicato, potrebbe essere necessario eseguire il programma in una finestra o addirittura cambiare tra le due modalità.
Il funzionamento di un programma in finestra o a pieno schermo è identico (eccetto per le superfici, argomento trattato in direct2D); l'unico cambiamento è l'inizializzazione.
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Che cosa si intende per inizializzazione? Per chi non ha utilizzato altri linguaggi (C o Java) sappiate che la cosa più bella di VB è il non dover scrivere una riga di codice per far comparire finestre e pulsanti che altrimenti richiederebbero pagine di istruzioni. Per Dx però dobbiamo spendere del codice per preparare il computer alle operazioni di disegno.... |
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Cosa sono le texture? Per i pochi che non lo sapessero sono , per farla breve, delle immagini che vengono avvolte attorno ad un oggetto 3D. Le texture sono fondamentali per rappresentare un oggetto 3D. Immaginate di disegnare un serpente 3D : ebbene basterà una piccola bitmap raffigurante la sua pelle squamata per applicarla su di esso e ottenere così l'effetto voluto. Inoltre per una moltitudine di oggetti si possono risparmiare poligoni su poligoni : potrete infatti attaccare il disegno di una faccia su un pupazzo che è più economico di dover creare un viso completamente in 3D!. Avete capito la lezione numero 3? Se si allora qui è facile. |
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Prima di passare all'argomento sulle luci passiamo ad un 'altro degli argomenti fondamentali: il formato X. Così come ogni programma 3D ha il suo formato anche Direct3D ha il suo formato che sostituisce gli array di vertici e non solo: anche le texture e le impostazioni sulla luce degli oggetti vengono memorizzate e questo permette di disegnare con molte meno... istruzioni un ambiente 3D anche di milioni di poligoni (anche se ci vuole un PC spaventoso per realizzare un gioco che visualizzi milioni di poligoni quindi rimaneta tra i 3000 e i 100000 che è meglio). |
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Per coloro che non sapessero il significato di questo titolo, l'alphablending è semplicemente il grado di trasparenza che può avere una immagine. Tutte le assegnazioni di colore fatte in DirectX richiedono, come avete potuto vedere, 4 colori, r, g, b, a (red, green, blue, alpha). Proprio quest' ultima componente rappresenta il grado di trasparenza per oggetti e soprattutto texture. Gli effetti di trasparenza possono essere impiegati per miriadi di effetti ma, quello che non tutti sanno, possono essere impiegati per effetti di luce (lampi, luce intorno a sorgenti luminose, esplosioni e altro ancora). |
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Uno degli altri effetti che si incontra spesso nei giochi è la nebbia (o fogging se volete). L'effetto nebbia è quello che dice la parola: l'aggiunta di nebbia alle scene tridimensionali. L'effetto è nato per aggiungere realismo agli ambienti anche se, per motivi che ora vi spiego, alcuni giochi sono criticati per il suo uso eccessivo. Infatti qualcuno disse, non so chi, che i poligoni più veloci da disegnare sono quelli che non si vedono. |
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Questo è l'ultimo argomento fondamentale che bisogna sapere sul Direct3D e come ho scritto sull'indice ora dovreste imparare un pò di 2D dato che nei prossimi argomenti sarò costretto a usare alcuni di questi componenti. Argomento di questa lezione è uno dei miei preferiti: le luci e l'effetto che hanno sugli oggetti. Come avrete notato dal tutorial precedente nell'uso degli oggetti in formato X ho usato una variabili che volontariamente non ho voluto spiegare: la D3DMaterial8. Cos'è? Se guardate all'ambiente notate che la luce non si riflette allo stesso modo su tutti gli oggetti. |
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L'enumerazione è semplicemente una interrogazione del computer su ciò che è in grado di fare. Con un programma di enumerazione potrete creare ad esempio una lista con le risoluzioni possibili o sapere se la scheda supporta una determinata operazione. La cosa sembra noiosa ma è fondamentale perchè non è detto che un programma creato su un Pc giri su un altro. Se avrete una lista con le capacità della scheda video di chi esegue il programma potrete far scegliere a chi lo usa la risoluzione e le caratteristiche di visualizzazione. Questo è il codice di un programma di enumerazione che non fa partire lo schermo Dx. |
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