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DirectX8: I test sulle potenzialità della scheda video e acceleratrice

Questa lezione, consultata da 6384 utenti, è stata giudicata di ottimi contenuti , con un'esposizione perfettamente comprensibile e con un livello di approfondimento ottimo da 57 votanti.


Il test sulla scheda video: quali funzioni sono supportate?

Una volta creati ed inizializzati gli oggetti principali della libreria DirectX8, è altamente consigliabile eseguire un test preliminare sulle potenzialità della scheda video per verificarne la risoluzione.
Questo non solamente a scopo di permettere all'utente di modificare il dettaglio grafico del programma ma anche e soprattutto per capire se la scheda video utilizzata può supportare alcuni accorgimenti che richiedono livelli di grafica più avanzati.
Esiste una semplice gerarchia da ricordare quando si desidera ottenere le impostazioni grafiche del proprio computer:

1. il numero e la tipologia di schede video disponibili;
2. il tipo di supporto alla scheda video: HAL (Hardware Abstraction Layer) che non è altro che un'interfaccia comune tra i molteplici tipi di schede video presenti sul mercato e lo sviluppatore di un'applicazione che usi le DirectX. Attraverso tale interfaccia, rappresentata da un hardware di accelerazione grafica (niente di più di una scheda acceleratrice 3D) viene infatti isolato il codice in assembly, e reso in forma di API, in modo da essere utilizzato comodamente dallo sviluppatore stesso, e REFERENCE che è invece un driver software.
Come si può ben immaginare l'accelerazione hardware è molto più peformante di quella software in quanto ha caratteristiche supplementari rispetto a quest'ultima;
3. il tipo di risoluzione supportata.

Ma ancora prima di cominciare è possibile scaricare il progetto relativo a questo articolo dal collegamento posto in fondo alla pagina. Cominciamo col primo passo: la determinazione del numero delle schede video presenti. E' d'obbligo per questo tipo di operazione utilizzare il metodo GetAdapterCount dell'oggetto Direct3D8 che nell'articolo precedente avevamo chiamato D3D.
Inseriamo questo metodo insieme al resto del codice che vedremo tra poco all'interno di una sottoprocedura che chiamiamo 'Test_Risoluzione', così da rendere il listato più comprensibile:

Private Sub Test_Risoluzione()
.
.
.
End Sub

Naturalmente ci si deve ricordare di richiamare tale sottoprocedura dalla routine Form_Load e in riferimento al codice che era stato creato nell'articolo precedente, prima dell'istruzione End Sub in modo che risulti in questo modo:

Private Sub Form_Load()
Inizializza
Test_risoluzione
End Sub

Adesso finalmente possiamo ottenere il numero delle schede presenti sul PC ed il loro nome, visualizzando tali informazioni in una finestra di messaggio.
Prima di far ciò bisogna dichiarare una variabile della struttura D3DADAPTER_IDENTIFIER8, struttura composta dai seguenti membri:

Type D3DADAPTER_IDENTIFIER8
Description(0 To 511) As Byte
DeviceId As Long
DeviceIdentifier As DXGUID
Driver(0 To 511) As Byte
DriverVersionHighPart As Long
DriverVersionLowPart As Long
Revision As Long
SubSysId As Long
VendorId As Long
WHQLLevel As Long
End Type

Nonostante questa struttura non sia necessariamente da dichiarare nel progetto, come tutte le altre viste finora, e quindi possa sembrare inutile studiarla, è molto utile analizzarne almeno i membri più utili in modo da comprendere più velocemente alcuni passaggi che verranno affrontati in seguito.
Vediamo dunque il primo membro Description che non è altro che una matrice di 511 caratteri che compongono il nome della scheda video in questione. Come si vedrà in seguito solitamente sono utilizzati sicuramente un numero inferiore dei 511 caratteri disponibili.
DeviceId indica invece il tipo di un determinato chip set. Driver indica il nome del produttore del driver in questione. DriverVersion, DriverVersionLowPart e DriverVersionHighPart identificano invece la versione del driver Microsoft Direct3D. VendorId indica il produttore di un determinato chip set.

Dim Info_Scheda As D3DADAPTER_IDENTIFIER8

La seconda variabile da dichiarare è quella di tipo String che conterrà il testo da visualizzare nella finestra di messaggio:

Dim Info As String

Ed infine si può assegnare ad una seconda variabile denominata 'nSchede' il numero delle schede video presenti attraverso il già citato metodo GetAdapterCount:

nSchede = D3D.GetAdapterCount

Ora con un semplice ciclo For...Next è possibile passare in rassegna tutte le schede presenti (dalla prima che ha indice 0, all'ultima che ha indice nSchede-1) ed attraverso il metodo GetAdapterIdentifier riferito sempre all'oggetto Direct3D8 ottenerne per ciascuna le caratteristiche rilevanti.
Non chiudiamo ancora il ciclo in quanto per ogni scheda si dovranno compiere ulteriori operazioni:

For i = 0 To nSchede - 1
D3D.GetAdapterIdentifier i, 0, Info_Scheda

Il metodo GetAdapterIdentifier ha infatti la seguente sintassi:

Direct3D8.GetAdapterIdentifier Adapter, Flags, Identifier

dove il parametro Adapter indica con un numero ordinale (in base 0, cioè 0 per la prima scheda, 1 per la seconda e così via fino a nSchede-1 per l'ultima) la scheda video di cui ottenere le informazioni. Nel caso si voglia indicare la scheda video primaria è possibile indicare la costante D3DADAPTER_DEFAULT.
Flags è un parametro tipicamente impostato su 0 (e l'esempio sopra non fa eccezione), mentre Identifier è una variabile di tipo D3DADAPTER_IDENTIFIER8 alla quale, al richiamo del metodo, vengono assegnate tutte le informazioni sulla scheda.
Ed è proprio analizzando tale variabile elencando i più importanti membri della struttura D3DADAPTER_IDENTIFIER8 che si possono ottenere il nome, il produttore e le altre caratteristiche. Azzeriamo ad ogni passaggio del ciclo For il contenuto della stringa di testo per dividere le informazioni scheda per scheda:

Info = ""

e con un secondo ciclo otteniamo i caratteri che compongono il nome. Come già preannunciato il nome è elencato in una lunga lista di caratteri (511) da convertire attraverso la funzione Chr$. Non tutti i 511 caratteri sono in realtà utilizzati (si potrebbe indicarne solo 15 su 511): la maggior parte di essi sono infatti spazi (" ") ma per evitare di troncare un nome a metà conviene sempre abbondare.
All'interno di questo ciclo con un procedimento simile recuperiamo anche le informazioni sul nome del driver della scheda video:

For ii = 0 To 511
Info = Info & Chr$(Info_Scheda.Description(ii)) Nome_Driver = Nome_Driver & _ Chr$(Info_Scheda.Driver(ii))
Next ii

Adesso non resta altro che aggiungere le altre informazioni alla stringa Info indicando altri membri della struttura D3DADAPTER_IDENTIFIER8 come ad esempio VendorId e DeviceId non inseriti nel ciclo mostrato sopra perchè non sono matrici di caratteri come si nota dalla dichiarazione della struttura:

Info = Replace(Info, Chr$(0), " ") & vbCrLf & "Driver : " & _
Replace(Nome_Driver, Chr$(0), " ") & vbCrLf & "DeviceId : " & _
Info_Scheda.DeviceId & vbCrLf & "VendorId : " & Info_Scheda.VendorId
MsgBox Info
Next i

Notare l'utilizzo della funzione Replace che elimina gli spazi vuoti dalla stringa del nome della scheda e del driver per non ottenere una stringa lunghissima composta dai pochi caratteri che compongono il nome e per il resto da " ".
Si otterrà così, in base alla propria scheda, un messaggio del tipo mostrato dalle immagini sottostanti:

Terminata la prima fase, quella del controllo delle proprietà della scheda video si può passare alla seconda parte del test ossia quali dispositivi (in special modo le schede acceleratrici) sono supportati dalla scheda video.
Per far questo bisogna innanzitutto dichiarare una variabile 'Capacità_Scheda' del tipo D3DCAPS8, una struttura davvero troppo lunga per essere analizzata all'interno di questo articolo, ma sicuramente ripresa più avanti. La dichiarazione della variabile, come il resto del codice che si vedrà in seguito, può essere comodamente inserito nella sottoprocedura Test_risoluzione:

Dim Capacità_Scheda As D3DCAPS8

Attraverso il metodo GetDeviceCaps dell'oggetto Direct3D8 si andranno adesso a recuperare le informazioni riguardanti il dispositivo di supporto ad ogni scheda grafica e per questo sarà necessario includerlo in un ciclo:

For n = 0 To nSchede - 1
D3D.GetDeviceCaps n, D3DDEVTYPE_HAL, Capacità_Scheda

Il metodo ha infatti la seguente sintassi:

Direct3D8.GetDeviceCaps(Adapter As Long, DeviceType As CONST_D3DDEVTYPE, Caps _
As
D3DCAPS8)

dove Adapter è la scheda considerata, DeviceType può essere rappresentato dai seguenti valori costanti:
D3DDEVTYPE_HAL (costante = 1): accelerazione hardware;
D3DDEVTYPE_REF (costante = 2): supporto di DirectX;
D3DDEVTYPE_SW (costante = 3) : accelerazione software settata per l'utilizzo con le DirectX.
Caps invece è una variabile del tipo D3DCAPS8, una variabile che verrà riempita con tutte le informazioni (in base ai membri della struttura indicati) relative al dispositivo.
Ora è necessario introdurre due casi: primo la presenza solo di accelerazione software (che generalmente è sempre presente):

If Err.Number = D3DERR_NOTAVAILABLE Then
MsgBox "Reference Rasterizer (REF)"

in questo caso se l'errore individuato è l'assenza dell'oggetto della ricerca si avrà di conseguenza come minimo la presenza di un supporto REF. In caso contrario verrà confermata la presenza di un'accelerazione hardware:

Else
MsgBox "Hardware Acceleration (HAL) e Reference Rasterizer (REF)"
End If
Next n

Avviata l'applicazione, dopo il messaggio relativo alla scheda video, si dovrebbe ottenere un avviso di questo tipo:

Per finire si può analizzare il terzo punto di questa discussione: la risoluzione supportata dalla scheda video. Innanzitutto bisogna dichiarare una variabile 'Risoluzione' del tipo D3DDISPLAYMODE, struttura già analizzata nel primo articolo:

Dim Risoluzione As D3DDISPLAYMODE

In secondo luogo bisogna richiamare il metodo GetAdapterModeCount per sapere quanti tipi di risoluzione sono supportate dalla scheda video che si sta considerando. Siccome ancora una volta consideriamo tutte le schede una per una, includiamo il metodo in un ciclo For:

For nn = 0 To nSchede - 1
nRisoluzioni = D3D.GetAdapterModeCount(nn)

Infatti il metodo ha la seguente sintassi:

Direct3D8.GetAdapterModeCount(Adapter As Long) As Long

ossia necessita l'indice della scheda e ritorna un valore che rappresenta il numero delle risoluzioni supportate. Ora per ciascun tipo di risoluzione si richiama il metodo EnumAdapterModes dell'oggetto Direct3D8 allo scopo di elencare i tipi di risoluzione. La sintassi richiesta è la seguente:

Direct3D8.EnumAdapterModes(Adapter As Long, Mode As Long, DisplayMode As _ D3DDISPLAYMODE)

dove Adapter è il solito indice della scheda video (anche qui comunque può essere sostituito dalla costante D3DADAPTER_DEFAULT relativa alla sola schede video primaria), Mode rappresenta invece la modalità di visualizzazione da individuare e DisplayMode è la variabile di tipo D3DDISPLAYMODE alla quale verranno assegnate le informazioni che andremo tra poco a leggere:

D3D.EnumAdapterModes nn, nnn, Risoluzione

dove nn è l'indice della scheda, nnn è l'indice del modo di visualizzazione e Risoluzione è la variabile ancora vuota.
Per la risoluzione si dovrà tenere conto di due dei quattro membri della struttura D3DDISPLAYMODE ossia Width ed Height. Se per ogni scheda assegnamo tali valori ad una variabile di testo che chiameremo 'Res' per poi visualizzarla in una finestra di messaggio:

Res = Res & nn & ": " & Risoluzione.Height & " x " & _
Risoluzione.Width & vbCrLf
Next nnn
Next nn
MsgBox Res

si dovrebbe visualizzare un messaggio del tipo:

anche se in realtà la disposizione della finestra sarà tutta in verticale ed invece dei numeri progressivi si avrà una serie di 0 ad mostrare l'indice della scheda.
Come mai compaiono 24 risoluzioni uguali a due a due, ad esempio la 0 con la 12, la 1 con la 13 e così via?
Semplicemente perchè non si è ancora provveduto a dividere le risoluzioni nelle due categorie possibili: a 16 bit (con 16,8 milioni di colori) ed a 32 bit (con 65536 colori) per pixel. Per questa ragione ci sarà una risoluzione 200x320 a 16 bit ed una 200x320 a 32 bit, una risoluzione 240x320 a 16 bit ed una 240x320 a 32 bit e così via.
Per capire quali di queste risoluzioni hanno una definizione a 32 o a 16 bit, è necessario controllare il membro Format della struttura D3DDISPLAYMODE, accennato solo brevemente nell'ultimo articolo. Tale membro sta ad indicare il formato di un'immagine ed è a sua volta una variabile dell'enumerazione CONST_D3DFORMAT i cui membri rilevanti sono i seguenti:

D3DFMT_X1R5G5B5 = 24 (&H18) : 16 bit per pixel dove 5 di essi sono riservati a ciascun colore;

D3DFMT_R5G6B5 = 23 (&H17) : 16 bit per pixel che utilizzano un sistema di colore del tipo RGB (Red Green Blue);

D3DFMT_X8R8G8B8 = 22 (&H16) : 32 bit per pixel RGB dove 8 di questi sono riservati a ciascun colore;

D3DFMT_A8R8G8B8 = 21 (&H15) : 32 bit per pixel che compongono un sistema di colore del tipo ARGB, simile all'RGB ma con un bit aggiuntivo (Alpha) del valore compreso tra 0 e 1 che determina la trasparenza dell'immagine.
E' quindi facile comprendere che nel primo e nel secondo caso si avrà una definizione a 16 bit e negli ultimi due a 32. Quindi possiamo inserire un bivio nel codice attraverso l'istruzione If, al posto dell'ultimo blocco di codice appena visto:

With Risoluzione
If .Format = D3DFMT_X8R8G8B8 Or .Format = D3DFMT_A8R8G8B8 Then
Res = Res & vbCrLf & .Width & "x" & .Height & " 32 bit"
End If
If .Format = D3DFMT_X1R5G5B5 Or .Format = D3DFMT_R5G6B5 Then
Res = Res & vbCrLf & .Width & "x" & .Height & " 16 bit"
End If
End With

Next nnn
Next nn
MsgBox Res

che in pratica non è niente di più di una semplice suddivisione in due sottoinsiemi in base al formato dell'immagine. La finestra di messaggio dovrebbe quindi visualizzare il seguente risultato:

Scarica qui l'esempio completo per questo articolo

Approfondimenti

» "Simple DX8 Framework" (VC++) di Robert Dunlop
» "Microsoft DirectX 7 Developer FAQ" gruppo Microsoft